Izglītības programmatūras funkcijas, veidi, priekšrocības, trūkumi



The izglītības programmatūra vai apmācība ir programmas veids, kas īpaši paredzēts skolotāju un studentu izmantošanai mācību procesa apguvei. Šī programmatūra ir izstrādāta, lai atvieglotu mācīšanu un mācīšanos.

Šā iemesla dēļ, lai gan mācību nolūkos var izmantot arī cita veida programmatūru, to uzskatīs tikai par izglītības programmatūru, ja tas ir tā tiešais mērķis. Pirmās izglītības programmas parādījās 20.gs. 60. un 70. gados, un PLATO un TICCIT sistēma bija vissvarīgākā..

Tā kā datortehnoloģijas kopumā ir attīstījušās, tā ir tehnoloģija, ko izmanto izglītības programmatūrā. Piemēram, parasti ir tas, ka šajās programmās ir sastāvdaļas ar piekļuvi internetam.

Šai programmatūrai jāietver studentam nozīmīgas darbības, kuru rezultātā iegūst zināšanas, prasmes vai kompetences, ko skolotājs ir noteicis.

Šā iemesla dēļ ir svarīgi, lai skolotājs rūpīgi izvēlētos programmatūras veidu, kas vislabāk atbilst viņu izglītības mērķiem.

Indekss

  • 1 Izglītības programmatūras galvenās iezīmes
  • 2 Izglītības programmatūras veidi
    • 2.1. Uzdevuma veids un prakse
    • 2.2 Apmācības veids
    • 2.3 Spēļu veids
    • 2.4. Problēmu risināšanas veids
  • 3 Trūkumi
  • 4 Atsauces

Izglītības programmatūras galvenās iezīmes

Kā minēts iepriekš, izglītības programmatūra ir programma, kas izveidota, lai atbalstītu dažādus izglītības līmeņus.

Ir dažas pazīmes, kas skolēniem būtu jāizmanto izglītības programmatūrai, lai gan tas būs atkarīgs tieši no studentu īpašībām (vecums, protams, cita starpā). Galvenās iezīmes ir šādas:

- Tos var izmantot jebkurā izglītības jomā.

- Viņi izmanto interaktīvus rīkus.

- Tie ir daudzpusīgi, jo tiem ir jāpielāgojas dažādu lietotāju īpašībām.

- Tam jābūt viegli lietojamam. Vissvarīgākais ir tas, ka students to var viegli izmantot (ja to lieto bez skolotāja uzraudzības). Tas ir, lai ātri saprastu, kā to instalēt, kā to saglabāt un kā to palaist bez papildu palīdzības.

- Atkarībā no programmatūras veida izglītošanas process var būt vairāk direktīvas vai konstruktīvāks. Students var uzņemties vadošāku procesu, kurā tiek sniegtas atbildes, vai process, kurā programma nesniedz atbildes, bet cenšas būt students, kurš paši analizē un nonāk pie secinājumiem.

Izglītības programmatūras veidi

Tas ir sadalīts vairākos veidos atkarībā no izglītības funkcijas veida.

Vingrinājuma veids un prakse

Tas ir pazīstams arī kā vingrošanas programmatūra, jo tas ļauj studentiem strādāt pie problēmām vai atbildēt uz jautājumiem un saņemt atgriezenisko saiti par to atbilžu pareizību vai ne. Šāda veida programmatūras piemērs ir prakses testi.

Šāda veida programmatūra ir paredzēta studentiem, lai viņi praksē varētu apgūt faktus, procesus vai procedūras, ko viņi iepriekš ir mācījuši, kā pastiprinājumu. 

Parasti atsauksmes tiek rādītas, izmantojot ziņojumus, piemēram, "Fine!" Vai "No, mēģiniet vēlreiz".

Apmācību veids

Šāda veida programmatūra darbojas kā skolotājs tādā nozīmē, ka tā sniedz visu informāciju un darbības, kas studentam ir nepieciešamas priekšmeta apgūšanai; piemēram, ievadinformācija, piemēri, paskaidrojumi, prakse un atsauksmes.

Šīs apmācības ir paredzētas, lai pakāpeniski iemācītu jaunu saturu visā mācību secībā, līdzīgi tam, ko skolotājs darītu klasē un tādējādi ļautu studentam strādāt autonomi.

Mērķis ir, lai students varētu apgūt visu priekšmetu, neizmantojot citu atbalstu vai papildu materiālus.

Simulācijas veids

Tas ir arī pazīstams kā simulācija un cenšas modelēt reālas vai iedomātas sistēmas, lai parādītu studenta darbību. Tāpēc simulācijas netiek izmantotas, lai ieviestu jaunu saturu, bet gan praktizētu un pielietotu saturu, kas jau ir redzams reālā vidē.

Šāda veida programmatūras piemērs ir programma, kas kalpo, lai izdalītu vardi un tādējādi iemācītos to pašu informāciju, bez nepieciešamības tieši manipulēt ar dzīvniekiem..

Simulācijas var iemācīt kaut ko vai mācīt, kā kaut ko darīt. Tas ļauj studentiem piedzīvot notikumus, kas dažādu iemeslu dēļ var būt bīstami, dārgi vai grūti pieejami.. 

Ierakstiet spēli

Šāda veida programmatūru sauc arī par mācību spēlēm un cenšas palielināt mācekļu motivāciju, pievienojot noteikumus un atlīdzības vingrinājumiem vai simulācijām.

Šīs spēles raksturo noteikumi, liela izklaides vērtība un konkurētspēja, lai apvienotu jautrību ar mācīšanos.

Šā iemesla dēļ parasti profesori izmanto to kā paskaidrojumu starpniecību, lai saglabātu studentu uzmanību un motivāciju, vienlaikus pastiprinot saturu.

Problēmu risināšanas veids

Šāda veida programmatūra ir īpaši izstrādāta, lai uzlabotu problēmu risināšanas prasmes. To var izdarīt, uzlabojot vispārējās prasmes vai atrisinot konkrētas satura problēmas.

Šai programmai jānodrošina iespēja atrisināt problēmu (izmantojot mērķi), piedāvāt darbību vai darbību secību (izmantojot procesu) un nodrošināt veidu, kā veikt izziņas darbības, lai panāktu risinājumu.

Šādā veidā studentiem ir iespēja veidot hipotēzes un izmēģināt, lai mēģinātu atrisināt prezentētās problēmas.

Priekšrocības

- Vingrošanas un prakses programmatūrai ir kaut kas pozitīvs, kas dod tūlītēju atgriezenisko saiti skolēnam un motivē studentus veikt vingrinājumus, kas varētu būt garlaicīgi papīra formātā, piemēram, matemātikā, valodā uc. 

- Konsultācijas uzlabo studentu motivāciju un sniedz tūlītēju atgriezenisko saiti, papildus studentam var doties arī savā tempā

- Simulācijas ir īpaši izdevīgas zinātnes priekšmetiem, jo ​​tās ļauj ātri redzēt procesus, kurus parasti nevar novērot, kā arī veicina eksperimentu un uzdevumu realizāciju, kas varētu radīt zināmu apdraudējumu..

- Mācību spēles ir ļoti vērtīgas studentu motivēšanā.

- Problēmu risināšanas programmatūra dod iespēju realizēt šo prasmi kontrolētā veidā.

Trūkumi

- Tas ir programmatūras veids, ko skolotāji var izmantot ļaunprātīgi, un tie tiek izmantoti tēmām, kas nav piemērotas atkārtot šāda veida vingrinājumos.

- Konsultāciju trūkums ir tāds, ka viņi neļauj studentam pašiem veidot zināšanas, bet viņiem tiek dota vienība, kas jau ir ieprogrammēta.

- Runājot par mācību spēlēm, tās bieži vien var atņemt pašas motivāciju no mācīšanās paša uzdevuma un pievērst pārāk daudz uzmanības spēles uzvarēšanai, nevis mācībām..

- Attiecībā uz problēmu risināšanas programmām nav skaidrs, cik lielā mērā šo prasmju apguve, izmantojot programmatūru, tiks nodota studentu ikdienā..

Atsauces

  1. Bocconi, S. un Ott, M. (2014). Izglītojošās programmatūras un palīgtehnoloģiju jēdzienu sašaurināšana. M. Khosrow-Pour (Ed.), Izglītības tehnoloģiju izmantošana un dizains uzlabotām mācību iespējām. Informācijas resursu pārvaldības asociācija
  2. Cennamo, K., Ross, J. un Ertmer, P.A, (2013). Tehnoloģiju integrācija nozīmīgai lietošanai klasē: uz standartiem balstīta pieeja. Wadsworth Publishing.
  3. Doering, A. un Veletsianos, G. (2009) Mācības ar mācību programmu. M.D. Roblyer un A. Doerings (red.), Izglītības tehnoloģiju integrēšana mācībās (73-108). New Jersey: Pearson Education.
  4. Pjanic, K. un Hamzabegovic, J. (2016). Vai nākotnes skolotāji ir metodiski apmācīti atšķirt labu no sliktas izglītības programmatūras? Prakse un teorija izglītības sistēmās, 11 (1), p.p. 36-44.
  5. Ramazan, Y. un Kılıç-Çakmak, E. (2012). Izglītības saskarnes aģenti kā sociālie modeļi, kas ietekmē skolēnu sasniegumus, attieksmi un mācīšanās saglabāšanu. Datori un izglītība, 59 (2), lpp. 828-838.