13 Video spēļu izmantošanas priekšrocības un trūkumi



The Video spēlēm ir priekšrocības un trūkumi; Pozitīvā puse ir tā, ka viņi var mācīt zināšanas un uzlabot fiziskās un garīgās spējas. Negatīvie ir tas, ka viņi var būt agresīvi un liek jums pavadīt pārāk daudz laika. Šajā rakstā mēs izskaidrojam visus plusi un mīnusus.

Mūsdienās ir grūti atrast māju, kurā nav cita konsoles vai datora. Gan pieaugušie, gan jaunieši pavada vairākas stundas dienā, izmantojot iepriekš minētos plašsaziņas līdzekļus vai citas ierīces, piemēram, mobilos telefonus vai planšetdatorus.

Tikai daži cilvēki ir pārtraukuši domāt par to, vai viss, kas aptver videospēļu izmantošanu, dod priekšrocības tiem, kas tos izmanto, vai, gluži pretēji, to raksturo tikai tās trūkumi.

Kas ir videospēle?

Ir grūti atrast vispārēju definīciju par to, kas ir videospēle, katrs autors, kas to aprakstījis, koncentrējas vai norāda uz dažām tā īpašībām.

Saskaņā ar Wikipedia, mēs varam definēt videospēles kā:

"Elektroniska spēle, kurā viens vai vairāki cilvēki, izmantojot komandu, mijiedarbojas ar ierīci, kas aprīkota ar video attēliem. Šī elektroniskā ierīce, kas vispārīgi pazīstama kā platforma, var būt dators, arkādes mašīna, konsole vai pārnēsājama ierīce, piemēram, mobilais tālrunis. Videospēles šodien ir viena no galvenajām mākslas un izklaides nozarēm..

Priekšrocības un trūkumi spēlētājiem

Šeit mēs piedāvājam sarakstu ar 8 priekšrocībām un 5 videospēļu trūkumiem.

Priekšrocības

Starp priekšrocībām cilvēkiem, kas tos izmanto, varam atrast:

1. Apmācība un fizisko un garīgo spēju uzlabošana

Dažos pētījumos ir pierādīts, ka, ja katru dienu spēlējat spēles, mēs varam uzlabot vizuālo uzmanību, būt efektīvākam uzdevumu maiņai, būt ātrāk uzdevumos, kuros mums ir jāveic vizuāla meklēšana vai diskriminēt objektus viņu forma / krāsa.

Arī citu ieguvumu vidū tas palīdz efektīvāk sasniegt vairākus mērķus (Green un Bavelier, 2003)..

Citi pētnieki ir veikuši apmācības pētījumus, kas apstiprina, ka videospēļu prakse uzlabo arī dalīto uzdevumu veikšanu un garīgo rotāciju (De lisi un Wolford, 2003, citēts Salguero, 2009).

2 - tai ir terapeitiski līdzekļi

Videospēles var izmantot cilvēkiem, kuriem ir gan fiziskas, gan garīgas problēmas. Piemēram, cilvēkiem, kuriem ir ieroču pārvietošanās problēmas vai kuriem ir grūti saskarties; tāpat kā cilvēkiem ar autismu.

Tā ir izmantota arī kā rehabilitators cilvēkiem, kuriem ir uzmanības problēmas, cita starpā.

3. Izmantot kā mācību līdzekli

Videospēles var būt līdzeklis, lai mācītos cilvēkiem, kuri to izmanto, jo tas ir atšķirīgs un ludicks konteksts. Tāpēc tie ir labs veids, kā motivēt bērnus un jauniešus, kā arī bērnus, kuriem ir mācīšanās grūtības vai kuri ir pat apdraudēti.

Pateicoties tam, studenti var būt motivēti mācīties, radot jautrības sajūtas (Salguero, 2009).

4- Veicina pozitīvas vērtības

Konsoles un datori arī veicina tādas vērtības kā solidaritāte, draudzība, kohēzija un piederības sajūta grupai. Ir svarīgi, lai vecāki izmantotu šāda veida pabalstus, lai uzlabotu ģimenes attiecības (Reyes-Hernández un citi, 2012, Reyes-Hernandez, 2014).

5- Izmantot kā izklaidi un izklaidi

Mums ir jānovērš sevi tā, lai mūsu ikdienā neuztraucos vai vienkārši cīnītos ar ikdienas garlaicību. Šā iemesla dēļ videospēles ir lielisks izklaides līdzeklis, jo to skaits ir liels (González, 2010, Reyes-Hernández un citi, 2014).

6. Attīstīt empātiju

Tā kā ir daudz grupu spēles, spēlētājiem ir jāpieņem lēmumi un jāzina, ka tiem var būt gan pozitīvas, gan negatīvas sekas pārējiem spēlētājiem. Tāpēc tas ir līdzeklis, kas veicina empātijas attīstību (Levine, 2009 Reyes-Hernández un citi, 2014).

7. Palielināt kompetences sajūtu un pašcieņu

Videospēļu izmantošana arī rada pašvērtējuma un konkurences sajūtu spēlētāju spēlē pēc spēles. Tā kā, pārvarot dažādus izaicinājumus un līmeņus, jūs jūtaties labāk ar sevi un spējat saskarties ar šādiem mērķiem.

8- Veicināt komandas darbu

Komandas spēlēs spēlētāji attīstīs arī grupu darba iemaņas, jo dažreiz viņiem ir jābūt vienotiem, lai pārvarētu kādu izaicinājumu.

Turklāt tas arī ļauj tām attīstīt citas prasmes, piemēram, ātri domāt, lai rīkotos apmierinoši, pirms radusies problēma vai pat strādāt, lai izvairītos no spēles zaudēšanas..

Videospēļu izmantošanas trūkumi

Papildus iepriekš minētajām priekšrocībām mēs atrodam arī iespējamos trūkumus un negatīvās sekas cilvēkiem, kuri to izmanto:

9 - Tie var radīt atkarību

Ir zināms, ka ir cilvēki, kas ir atkarīgi no videospēlēm, taču, neskatoties uz veiktajiem pētījumiem, līdz pat šai dienai jūs nevarat pierādīt, ka spēlēšana ar videospēlēm var radīt atkarību..

Salguero (2009) runā par dažiem cilvēkiem konkrētā brīdī, iegūst patoloģisku objekta vai aktivitātes fiksāciju. Tomēr mums ir jāanalizē persona un jājautā sev, kāpēc viņš ir sasniedzis šo punktu.

Turklāt mums ir arī jānorāda, ka ir aktivitātes, kas ir ārkārtīgi izklaidējošas un absorbējošas, lai jūs varētu pavadīt vairāk laika nekā parasti.

10 - Palielina spēlētāja agresivitāti un ir vardarbīgi

Dažas spēles ir ļoti agresīvas un vardarbīgas. Dažreiz šis saturs ir ne tikai ierobežots ar fizisku agresiju, bet arī ideoloģijām. Šajā sakarā ir plašs pētījumu spektrs, kurā nav iespējams izdarīt skaidru secinājumu par to, vai videospēles rada vai palielina agresivitāti viņu spēlētājiem.

Daži apgalvo, ka tā ietekme ir īstermiņa (Barlett, Branch, Rodeheffer un Harris, 2009), bet citi apgalvo, ka tam ir ilgtermiņa ietekme uz spēlētājiem (Anderson et al., 2008).

11- Tam ir negatīva ietekme uz socializāciju

Bērns, kuram ir jautri ar vardarbīgām spēlēm, var negatīvi ietekmēt socializāciju ar citiem vienaudžiem, kā rezultātā netiek veidota piederības sajūta vai sociālais taisnīgums (Reyes-Hernández, 2006, Reyes-Hernández, 2014).

Mēs arī zinām, ka video spēlēs jūs nevarat runāt, kas palielina vardarbības izmantošanu kā risinājumu.

12 - Uzrādīt neproporcionālu sievietes ķermeņa tēlu

Daudzās spēlēs sekss un juteklība ir svarīga zemes gabala vai stāsta sastāvdaļa. Parasti sieviete tiek iepazīstināta ar seksuālo objektu un ar nesamērīgām struktūrām reālajām.

Šis attēls var padarīt to līdzīgu spēlētājiem, kuriem sievietes ķermenim jābūt tādam un ne citam (Abanes, 2008 Reyes-Hernández, 2014).

13 - Tas var ietekmēt spēlētāju dzīvi

Ja jums nav kontroles par tās lietošanu, tas var negatīvi ietekmēt mūsu dzīvi; tādējādi ietekmējot mūsu skolas sniegumu, ģimeni un mūsu ikdienas darbu kopumā.

Ieteikumi vecākiem un pedagogiem

Kad mēs esam iepazīstinājuši ar videospēļu izmantošanas priekšrocībām un trūkumiem, mums ir jāizstrādā vecāku un pedagogu ieteikumu sadaļa par videospēļu pareizu izmantošanu un iegādi..

  • Nepieciešams, lai, iegādājoties videospēles mūsu dēlam, būtu jāpievērš uzmanība vecuma grupai, kurai šī spēle tiek novirzīta, papildus tam, ka tā tiek attēlota ar vēsturi un vēsturi, ar domu izvairīties no vardarbīgajiem un izvēlēties tos, kas atrodas ceļā mācībām.
  • Parasti mums jāīsteno lietošanas grafiks, kas nepārsniedz dienas stundu. Lai to izdarītu, mums būs jārāda citas konsoles alternatīvas, piemēram, sports, parks utt. Gadījumā, ja spēlējat datoru, mēs arī ievērosim šos ieteikumus.
  • Kad vien tas ir iespējams, ir svarīgi, lai mēs ar viņiem spēlējam, lai mēs zinātu dažādas spēles, kas tām ir, un tās, kas tām patīk (Sánchez, Reyes un Hernández, 2000).
  • Ja pieaugušie spēlē arī mājās, ir svarīgi, lai bērns spēlētu spēles, ko viņi var arī baudīt, tas ir, visai ģimenei..

Daži skaitļi

Video spēles ir gan bērnu, gan pieaugušo mīļākā rotaļlieta mūsdienu sabiedrībā. 2009. gadā tā gada pārdošanas apjoms pieauga līdz 1,9 triljoniem dolāru.

Visā pasaulē izklaides industrijā ar aptuveni 690 000 miljoniem dolāru amerikāņi bija pirmie videospēļu lietotāju sarakstos. Pēc tam seko Āzijas un Klusā okeāna reģions ar 432 000 miljoniem un Eiropā 14 300 miljoniem (García, 2012).

No audiovizuālā brīvā laika patēriņa videospēļu izmantošana veido 35% no kopējā skaita pirms kino kastes, video filmas un ierakstītās mūzikas.

Ja mēs runājam par Spāniju, atrodoties 2009. gadā, aptuveni 10,5 miljoni spāņu izmantoja videospēles. No šī skaita 62,5% bija vīrieši un 37,5% sieviešu. Ir vairāk un vairāk spēlētāju vecumā no 20 līdz 34 gadiem, un šo rotaļlietu klātbūtne mājās ir palielinājusies.

Datorspēļu gadījumā viņu pastāvīgie lietotāji ir jaunieši, kuriem patīk sporta spēles, stratēģija, piedzīvojumi un karjera. Tā kā konsolē profils ir bērniem līdz 13 gadu vecumam, kas izvēlas vienu vai citu videospēļu atkarībā no to ātruma un varoņa, ko viņi pārstāv (Godoy, 2009).

Secinājumi

Šajā rakstā mēs esam iepazīstinājuši ar vislabāk pazīstamajām un kopīgākajām videospēļu izmantošanas priekšrocībām un trūkumiem. Pašlaik ir daudzi cilvēki, kas izmanto ierīces, ar kurām viņi var spēlēt, un tomēr maz ir informēti par trūkumiem un negatīvajām sekām, ko tās var radīt cilvēkiem, kuri to izmanto..

Ir svarīgi, lai no mājām un skolām tā priekšrocības un pozitīvā ietekme būtu prioritāte. Nu ir pierādīts, ka tas pozitīvi ietekmē visus cilvēkus, kuri spēlē ar video spēlēm gan fiziski, gan garīgi.

Faktiski ir daudzi skolotāji, kas ir sākuši izmantot videospēles, lai mācītu tādus priekšmetus kā matemātika, valoda un angļu valoda savā klasē.

Tomēr mums ir jāatceras, ka abiem vecākiem ir jāzina videospēļu daudzveidība. Mērķis būs iegādāties to, kas vislabāk atbilst jūsu bērna vecuma grupai, jo daudzas reizes mēs nezinām, kas šī spēle ir, vai arī, ja tā patiešām ir vispiemērotākais.

Visbeidzot, ņemiet vērā, ka mājās ir svarīgi apspriest vispiemērotākos videospēļu izmantošanas laikus gan bērnam, gan pieaugušajam, lai to izmantotu un maksimāli izmantotu.

Un kādas ir videospēļu priekšrocības un trūkumi??

Atsauces

  1. García, J. M. B. (2012). Videospēļu tirgus: daži skaitļi. ICONO Magazine14. Zinātniskais žurnāls “Komunikācijas un jaunās tehnoloģijas”, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, A. C. (2009). Ceļā uz Spānijas videospēļu nozari. Paziņojums: Starptautiskais audiovizuālās komunikācijas žurnāls, reklāma un kultūras studijas, (7), 177-188.
  3. Reyes-Hernández un citi. (2014). Video spēles: priekšrocības un aizspriedumi bērniem. Meksikas žurnāls par pediatriju. 81, Núm.2, 74-78.
  4. Salguero, R. T. (2009). Videospēļu psihosociālā ietekme.Komunikācija: Starptautiskais audiovizuālās komunikācijas žurnāls, reklāma un kultūras studijas, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chávez, N. P., Reyes Gómez, U. & Hernández Rico, M. P. (2000). Videospēles, provizorisks ziņojums. Rev. bērnišķīgs ped, 7 (41), 150-156.