11 Paradoksālas spēles bērniem un pusaudžiem



The paradoksālas spēles ir tādas, kurās tiek parādīta nesaskaņa starp sadarbību vai opozīciju.

Jebkurā laikā spēlētājs var izlemt, vai viņš vēlas sadarboties vai vēlas iebilst. Tas nozīmē, ka viena un tā pati persona var iejaukties kā partneris vai pretinieks tajā pašā spēlē..

Ir daudzas tradicionālas spēles, kas ir paradoksālas, bet var tikt piemērotas arī tādiem sporta veidiem kā velosipēds vai slēpošana.

Šo spēļu dalībnieki veido virkni paktu un alianses, bet ne vienmēr to izpilda visā spēlē, kas rada neuzticību, jo nav zināms, vai nolīgums tiks izpildīts vai nē.

Atšķirībā no tradicionālajām spēlēm paradoksāli ierosina dalībnieku mehānisko mijiedarbību tīklu, lai tie varētu darboties viens ar otru viņu kaprīzē.

Līdztekus svarīgu sociālo un izglītojošo lomu izpildei tās ir spēles, kas tiek izmantotas jautri, jo tām ir dinamiska izklaide.

Atkarībā no spēles loģikas un noteikumiem ir vairākas spēļu klasifikācijas. Ja mēs tos raksturojam ar motorisko situāciju, viņi var būt psihomotoriski vai sociomotori. Psihomotorā spēles izpilde ir atkarīga no spēlētāja, tāpēc parasti rīkosies atsevišķi.

No otras puses, sociomotīvos dalībniekiem ir jāsadarbojas. Un mēs varam arī tos klasificēt kā:

  • Kooperatīvi vai komunikācija: kur veidojas alianses.
  • Opozīcija vai pretziņošana: kur ir pretinieks
  • Opozitīvs - kooperatīvs: kur ir divas puses, viena no sabiedrotajām un viena no konkurentēm.

Paradoksālu spēļu piemēri

1. Riteņbraukšana

Šo sportu, kas sastāv no velosipēda, var aplūkot no paradoksālā viedokļa. Ja tiek veidoti releji vai pat komandas, pat ja ir skaidri definēta puse, finiša līniju šķērsos tikai viens.

Tātad, neskatoties uz apvienībām, kas varētu būt izveidotas iepriekš, dalībnieks varēja mainīt savu prātu un vērsties pret savu komandu, lai uzvarētu

2-1X2

Spēlētāji izmanto bumbu, bet spēlētāji skaļi skaļi: "viens", "X", "divi" ir jānokārto.

Ikvienam, kurš savukārt sauc par „divām”, ir jālikvidē objekts citam partnerim: ja tas ir hit, ja tā vietā šis partneris ņem bumbu bez pilināmības, tas zaudēs pirmo. Tas, kurš saņem visvairāk punktu, uzvarēs.

3. Kāpiet zirgu

Spēlētājs uzkāpa uz zirga, kas atrodas uz cita spēlētāja, un viņiem jādodas, cenšoties noķert pārējo. Kad viņi nozvejas kādu, viņiem ir jāvēršas pie cita spēlētāja, lai turpinātu spēli

4- Aizpildiet lauku

Šī spēle sastāv no lauka dalīšanas vienādās daļās, katrā nodaļā jābūt vienādam bumbiņu skaitam.

Kad svilpes pūš, spēlētājiem ir jācenšas atbrīvoties no lielākās bumbu skaita, izmetot tos citās jomās. Kad laiks beidzas un svilpe atkal pūš, komanda, kurai ir vismazākās bumbas savā laukā, uzvarēs.

5 - traipu

Šī klasiskā pakaļdzīšanās spēle ir tāda, ka spēlētājs, kuram ir "vietas", pārmet pārējo un nodod "vietu" citam spēlētājam, lai tādējādi apmainītos ar dokumentiem.

6- Tapaculo

Spēlētāju grupā, pie sienas, otrs spēlētājs nepieskaras jūsu ass. Barjeru var izmantot kā aizsargu. Uzvariet pēdējo, kurš nav pieskārās viņa ass

7- Burning (ieslodzītais)

Ir izveidotas divas komandas, kas atrodas pretī viena otrai ar līniju, uz kuras nevar šķērsot. Ar bumbu viņi mēģinās "sadedzināt" pretinieku.

Ja bumba pieskaras pretiniekam un viņš nespēj to nozvejot, pirms tas pieskaras zemei, tas tiks likvidēts. Pretēji tam, ja pretinieks ir spējīgs noķert bumbu lidmašīnā, metējs tiks likvidēts.

Komanda, kas paliek pie spēlētāja tiesā, uzvarēs. Šī spēle ir paradoksāla spēle par excellence, jo ir izveidots alianses līgums ar jūsu komandu.

Bet, tā kā pretinieku komandas spēlētāji sāk samazināties, spēlētājs var izveidot stratēģiju, kurā viņš ir pēdējais uzvarētājs, nevis viņa komanda.

8- Karalis

Iezīmējot apli zemē, visi spēlētāji iekļūst iekšā. Spēle sastāv no spēlētāju izņemšanas no apļa, nospiežot tikai ar muguru un ēzeļiem.

Šai spēlei ir nepieciešams sākotnējais pakts, lai to varētu veikt, pretējā gadījumā spēle ir gandrīz neiespējama. Kad sabiedrotie ir spējuši uz priekšu, paktam jābūt sadalītam, lai kāds spēlētājs būtu kā karalis

9 - smilšu karalis

Tā ir iespējamo spēļu variants. Šajā gadījumā ir tikai daļa no zemes, ko var pacelt uz tā, par ko iepriekš vienosies, piemēram, uz zemes krāsotas svītras. Ikviens, kas atrodas ārpus robežas, automātiski zaudēs un saglabās to

10- Slēpšanās vieta

Šī klasiskā spēle, ko mēs visi zinām, ir tā, ka persona ir atbildīga par skaitīšanu, bet citi slēpjas. Kad konts ir pabeigts, tiks atrasts partneris.

Ja tie nonāks "mājās" pirms skaitītāja, tie tiks saglabāti. Ja ikvienam izdosies mājās pirms grāmatveža, viņš zaudēs. Grāmatvedim ir jāatrod vislielākais cilvēku skaits un jādodas mājās.

11 - Kabatlakats

Šajā spēlē divas komandas tiek veidotas vismaz piecu metru attālumā, ko atdala iedomātā līnija.

Vēl viens spēlētājs tiks ievietots iztēles līnijas sākumā, kurā atrodas kabatlakats. Katrs spēlētājs saņems numuru, kabatlakats saka skaitli, un viņiem jābrauc, lai saņemtu kabatas lakatiņu pirms otras.

Ja spēlētājs ņem kabatas lakatiņu, bet pretinieks viņu nozvejas pirms sākuma pozīcijas, viņš zaudēs.

Atsauces

  1. BURGUÉS, Pere Lavega, spēles un tradicionālie populārie sporta veidi. Inde, 2000.
  2. OMEÑACA, Raúl; RUIZ, Jesús Vicente. Kooperatīvās spēles: alternatīva rotaļīgā praksei fiziskās audzināšanas jomā Izpētīt, spēlēt, sadarboties: teorētiskie pamati un didaktiskās vienības skolu fiziskajai izglītībai, kas adresēta aktivitātēm, spēlēm un sadarbības metodēm, 2001, vol. 19.
  3. MORENO, A .; MORATÓ, E. Mācības, lai izprastu dažādus sakaru tīklus, kas pastāv mehānisko spēļu spēlē: paradoksālas spēles. Campos, S. Llana un R. Aranda (Coords.). Jauni ieguldījumi fiziskās un sporta aktivitātes izpētē, 2001, p. 581-587.
  4. DEVÍS, J.; PEIRÓ, C. Sporta spēļu uzsākšana: mācīšana izpratnei Motorizācija: motora prasmju mācīšanas teorijas elementi, 2007, p. 105-129.
  5. PÉREZ SAMANIEGO, Victor. Paradoksu izpratne. Ambivalento tīklu spēles kā sporta izglītības priekšlikums Tandēma: Fiziskās izglītības didaktika, 2004, vol. 4, Nr. 15, p. 83-95.
  6. PARLEBAS, Pierre. I VESELĪBA UN RELATĪVĀ LĪDZEKĻI TRADICIONĀLAJĀS SPĒLĀS, TRADICIONĀLĀS SPĒLES UN SOCIĀLĀ VESELĪBA, 2009. g. 84.
  7. Piemēru enciklopēdija (2017). "10 paradoksālo spēļu piemēri". Saturs iegūts no: ejemplos.co.
  8. GUILLEMARD, G. et al. (1988) Četri spēļu stūri. Agonos: Lleida; (1988) oriģināls franču valodas variants: Aux 4 coins des jeux. Red. Du Scarabée.
  9. SACO PARRAS, M (2001) Tautas un tradicionālās spēles. Džunta de Estremadūra.