10 Radošuma spēles un aktivitātes bērniem un pieaugušajiem



Spēles un aktivitātes, kas jums palīdzēs izskaidrot radošumu, palīdzēs veicināt ideju radīšanu grupās un uzlabot inovācijas spējas, kas mūsdienās kļūst arvien svarīgākas..

Radošums ir būtisks instruments daudzu ikdienas aktivitāšu īstenošanai. Saskaņā ar J. L. Moreno, psihodrāmas radītājs, ir spēja atrisināt zināmu situāciju jaunā veidā un atbilstošā veidā atrisināt jaunu situāciju.

No šī viedokļa radošums tieši nenozīmē, ka rodas kaut kas jauns, daudz mazāk novatorisks vai mainīgs paradigma. Tas ir tikai viens no radošuma aspektiem. Radošs, no Moreno vīzijas, ir vairāk nostāja pret dzīvi. Pozīcija, kas ir arī iedzimta, bet tiek zaudēta, kamēr mēs augam.

Tāpēc daudzu pieaugušo problēma ir radoša. Sabiedrība izvirza normu un aizspriedumu kopumu, kas, pārpratumi, liek cilvēkiem atteikties no spontanitātes un radošuma. Bet, par laimi, ir veidi, kā atjaunot saikni ar šo radošumu, ko mēs visi veicam.

Tā mērķis nav iet uz ielām, lai radītu jaunos 21. gadsimta atklājumus, bet gan zināt, kā sniegt vairāk pielāgojamas atbildes uz ikdienas situācijām. Metodes, dinamika un grupu spēles bieži ir ļoti noderīgas, lai radošumu apgūtu patīkamā un jēgpilnā veidā.

Nākamajā rakstā tiks prezentēta virkne spēļu un grupu dinamikas, kas var veicināt ievērojamu katra radošās attīstības uzlabošanos. Ideja ir no viņiem ņemt to, ko viņi apkalpo, un pārveidot pārējo atbilstoši savām vajadzībām. Tas nozīmē, ka izmantojiet šos rīkus ar meklējamo radošumu.

Šīs darbības ir dažu grāmatu priekšlikumu varianti Radošā atmosfēra 2: garīgās slēdzenes, Julián Betancourt, rediģēja Manual Moderno. Ja vēlaties apgūt radošuma mākslu, ir ļoti ieteicams iegādāties un rūpīgi izlasīt šo pilno grāmatu ar gandrīz 250 tehniku ​​un grupu spēlēm..

1. spēle: pārdodamas absurdas

Iedvesmojoties no spēles "realizējamas absurditātes"

Tas nozīmē, ka katram dalībniekam tiek piedāvāti zīmuļi un tukša lappuse, un lūgt viņus uzrakstīt tajā absurdāko un bezjēdzīgo ideju, kas viņiem var rasties. Tāpat kā no vienas sekundes uz otru, viņus uzbruka smags ārprāts. Viņi ir jāaicina rakstīt bez ideju racionalizēšanas vai cenzēšanas vai novērtēšanas. Vienkārši nogādājiet.

Kad visi ir uzrakstījuši savas idejas, lapas tiek izplatītas nejauši visā grupā. Ikvienam būs ideja par citu viņu rokās, un tagad lapas aizmugurē ir jāieraksta viens vai vairāki argumenti, kas aizsargā šo ideju kā visprātīgāko ideju pasaulē un pārdod to tā, it kā tas būtu lielisks produkts.

Kad ikviens ir pabeidzis otro darbības daļu, katra cilvēka iemaksas tiek lasītas un izmantotas, lai apspriestu un pārdomātu rezultātus. Šī ir lieliska aktivitāte, lai ievērojami pamanītu, ka absurdi radot darbus vai kolektīvus darbus, var dot daudzas priekšrocības un labas idejas.

2. spēle: bezgalīga lūgšana

Iedvesmojoties no spēles "ārkārtas" iespēja

Runa ir par kolektīvu lūgšanu izveidi, kurai katrs dalībnieks savukārt pievienos jaunu elementu, līdz tas kļūs neatpazīstams par tā sākumpunktu. Dalībniekus var lūgt piedāvāt dažas idejas par sākotnējiem teikumiem un to, kas viņiem visvairāk patīk, izvēlas balsošana..

Pieņemsim, ka izvēlētā frāze bija "Valsts zirgs brauc un grēki visu dienu". Tad katrs pagrieziens, katrs cilvēks var pievienot, piemēram, vārdu, adverbu vai bagātinātu tēmu, verbi vai predikātu. Šeit ir piemērs tam, kā tas varētu būt (iekavās numurs, kas atsaucas uz katra iespējamā dalībnieka ieguldījumu).

Elektroniskais zirgs (4) zils (2), ko sauc par Džeriju (1) McDarwin (7), no mīnu lauka (3) Bagdādē (6), Austrālijā (9), vada bukmeikeru (5) zirgu skriešanās sacīkstes (11) un nopelniet daudz (8) Neapoles makaronu (10), kas tiek ēdēts (12) visu neatkarības dienu (13), Will Smith filma (14).

Katrs dalībnieks pievieno savu ieguldījumu jaunā rindā, lai beigās jūs varētu izlasīt, kā sods ir attīstījies. Papildus jautrībai un radošai prasībai, tā ir spēle, kas palīdz novērtēt katra cilvēka centienus un ieguldījumu kolektīvā darbā. Galu galā jūs varat runāt par šiem aspektiem.

3. spēle: "Man patīk, jo" ķēdē

Iedvesmojoties no spēles "Meklējot priekšmetus un metaforas"

Metaforu rakstīšana palīdz padarīt domāšanu elastīgāku. Bet ne vienmēr ir viegli tos rakstīt. „Man patīk, jo” metode atvieglo šo darbu. To veido kāds, kas sevi definē, aizpildot frāzi "Es esmu kā ______, jo ______". Es varētu izvēlēties dzīvnieku, objektu vai abstraktu jēdzienu un tad izskaidrot, kāpēc tas tā ir.

Piemērs varētu būt "Es esmu kā pērtiķis, jo es pāriju no vienas idejas uz otru". To darītu katrs dalībnieks pirmajā posmā. Tad man vajadzētu meklēt metaforu pirmajam objektam, dzīvniekam vai koncepcijai. Piemēra gadījumā dalībniekam tagad jāaizpilda frāze "Mērkaķis ir kā ______, jo ______".

Tālāk jums vajadzētu meklēt metaforu iesaistītajam trešajam vārdam un tad par ceturto vai piekto vārdu kā ķēdi. Jums var piedāvāt apmēram 5 vai 7 minūtes, lai izveidotu tik daudz elementu, cik es varu. Un tad jums tiks lūgts mēģināt apvienot visas šīs metaforas vienā definīcijā par sevi.

Šī spēle ir lielisks sānu domāšanas aktivators, kas ir ļoti nepieciešams, lai rastu risinājumus reizēs, kad šķiet, ka nav. Bet tai ir arī pievienotā vērtība, jo tā ir ļoti labvēlīga kā pašapziņas metode.

4. spēle: pasaules atjaunošana

Iedvesmojoties no spēles "mainīsim pasauli"

Šajā spēlē ideja ir motivēt dalībniekus atrast alternatīvus risinājumus ikdienas priekšmetiem, kas šķiet neaizvietojami. Viņiem tiks paziņots, ka viņi ir izgudrotāji un ka viņiem jāizveido objekta aizvietotājs, kas iedomātā pasaulē, kurā viņi dzīvo, nekad nav radījis vai izgudrots.

Nomaināmo objektu saraksts var ietvert tādus priekšmetus kā: tualete, saldējums, saulesbrilles, nauda, ​​trotuārs, spuldze, durvis, pakavs, suka, tīmekļa meklēšana, baterijas utt. Viņi ir jāmudina ne cenzēt savas idejas, tomēr tās ir absurdas. Katrs dalībnieks izstrādās savus izgudrojumus atsevišķi un pēc tam tos integrēs grupā.

Tā ir ideāla aktivitāte, kas jāizmanto pirms darba sesijas, kur viņiem ir jādod dzīve idejām, kuras acīmredzami nav iespējams izstrādāt, vai kad darba grupas ir bloķētas. Pēc aktivitātes jūs varat pārdomāt radošo darbību un aicināt rast risinājumu šīs grupas reālajai problēmai.

5. spēle: Pasaku pārrakstīšana

Iedvesmojoties no spēles "fabula maiņa"

Šīs spēles ideja ir vienkārša. Dalībnieki tiek aicināti pievienoties grupām no 3 līdz 5 cilvēkiem, izvēlēties pasaku un uzrakstīt citu versiju. Viņiem tiek piešķirts ierobežots laiks, kas ir apmēram 10 līdz 15 minūtes, un beigās viņi var lūgt viņu pārstāvēt nelielā spēlē.

Variants būtu ievietot bļodā vairākus salocītus papīrus, katrs ar pasaku nosaukumu, un citā bļodā vairākus nosacījumus par to, kā tos pārrakstīt. Pārrakstīšanas nosacījumu piemēri būtu: "pierakstīt to kā detektīvu stāstu", "iekļaut mīlestībā paviljonu" vai "veicināt anti-vērtību".

Pirmā versija ir noderīga grupām, kas demonstrē vēlmi un vēlmi veikt pasākumus. Otrais - grupām, kas ir vairāk aizkavētas vai ir vairāk sākumposmā. Jebkurā no divām versijām darbības mērķis ir pamanīt, ka pat tradicionālākās lietas var dot radošu pagriezienu.

6. spēle: sinestētiskās ziņas

Iedvesmojoties no spēles "dziesmas"

Dalībniekiem tiks lūgts uzrakstīt viltus ziņojumus, bet viņiem tas jādara pēc sinestētiskas vadlīnijas. Tas nozīmē, ka viņiem ir jāspēlē, lai sajauktu savas sajūtas un iedomāties, kā var rakstīt savas ziņas. Piemērs būtu rakstīt stāstu, kas garšo kā aveņu gumija.

Citas sinestētiskas idejas ziņām būtu: "kas smaržo zilu", "rakstīts ar lavas tastatūru", "kas dzied, piemēram, aizcietējums,", kas cieš no bailēm, lasot nākamo ziņu. otrajā pirms sūkņa eksplodēšanas "," kas ir onomatopoejas kā bērna garša "," kas jūtas kā svētdienas zāle ".

Svešinieks ir sinestētiskās vadlīnijas, jo labāk. Un, ja jūs vēlētos veikt izmaiņas, jūs varētu piedāvāt viņiem īstu laikrakstu un lūgt viņiem izvēlēties kādu no ziņām un pārrakstīt to atbilstoši saņemtajam modelim. Visbeidzot, tiek izpētītas iemaksas, un tiek pētīta katra no tām gūtā pieredze (ja viņam izdevās sajaukt savas sajūtas savā iztēlē)..

Synesthesia ir dāvana, kas ir ļoti maz cilvēku, tāpēc šīs aktivitātes mērķis nav apmācīt sinestēziju vai kaut ko līdzīgu. Ideja ir nogādāt personu jutekļu scenārijos, kas ļoti atšķiras no parastajiem, un izvest viņu no savas komforta zonas, jo galu galā tas ir tas, ko radošums ir.

7. spēle: spēles izveide

Iedvesmojoties no spēles "zobu suka"

Dalībniekiem tiek dots redzamas spēles modelis, bet tie tiek sniegti neskaidrā, neprecīzā un nepilnīgā veidā. Tas ir tāpēc, ka spēles mērķis ir, ka, balstoties uz šīm vadlīnijām, dalībnieki izstrādā pārējo spēli, tostarp tās noteikumus un citus elementus. Ideja ir tāda, ka sākotnējās pamatnostādnes ir nedaudz absurdas.

Piemēram, dalībniekus varēja iedalīt grupās pa 5, un norāda, ka viens no tiem būtu zobu suka, otrs zobu pasta, trešais zobs, ceturtais mēle un piektais zobu bojājums. Neko citu nesakot, katra komanda tiksies 5 līdz 10 minūtes un izstrādās savas spēles noteikumus.

Nākamajā fāzē būtu jāiekļauj katra grupa, kas izskaidro savas spēles noteikumus, kurus pārējām grupām vajadzētu sekot. Kad visām grupām ir bijusi vadošā loma, vai tas pats, kad visi spēles aspekti ir spēlēti, var runāt par pieredzi un pārdomāt to.

Visā radošajā darbā vienmēr ir daži cilvēki, kas pilda līdera lomu un organizē pārējo komandu. Tas var novest pie tā, ka vadītāji, kas nav vadītāji, saskaras ar radošumu: viņi ir radoši tikai tad, kad viņi to pieprasa un saskaņā ar tās sniegtajām vadlīnijām. Šī spēle palīdz mainīt šīs lomas.

8. spēle: joks maratons

Iedvesmojoties no spēles "colmos"

Šeit dalībnieki pievienosies 3 vai 5 cilvēku grupās un būs jāaizpilda nepilnīgu joku saraksts. Šos jokus, kas jāaizpilda, nevar ņemt no esošajiem jokiem, un ideja ir tāda, ka tie nav tik acīmredzami. Jociņus var ņemt no jautājumu-atbildes tipa modeļiem, piemēram, "kas ir pēdējais salmiņš", "ko viņš teica" vai "toc-toc".

Daži augstākā līmeņa piemēri būtu: maršrutētāja, dalmāciešu, Windows 10, Hitlera augstums, tālvadības pults utt. Piemēri tam, ko viņš teica, būtu šādi: tas, ko viņš teica vienam dāvanu maisiņam citam, papīra grozs autiņbiksim, sunim kaulam, plēsējs vegānam utt. "Toc-toc. Kas tas ir? "Būtu: Santa, Olga, dzirnaviņas, mani ne, kas ir kas, utt..

Nepilnīgi joki tiek piegādāti uz lapas un doti apmēram 10 minūtes, lai pabeigtu pēc iespējas vairāk. Tad katra grupa stāsta par jokiem, kas radīja pārējo. Lai aktivitāte būtu smieklīgāka, ideāls ir strādāt ar joks joks, nevis grupu pēc grupas. Kad esat pabeidzis visas joks versijas, jūs pāriet uz otru.

Vairuma cilvēku pieredze ir tāda, ka visi, kas rada jokus, ir citi, kas raksta teicienus, slavenās frāzes, grāmatas, filmas ... Citiem vārdiem sakot: "Es neesmu radītājs". Šī darbība ir paredzēta, lai cīnītos pret šo ideju. Ikviens var būt radītājs, ja tas to ierosina.

Spēle Nr. 9: Ārzemju Noas loks

Iedvesmojoties no spēles "Pabeigsim dzīvniekus"

Dalībniekiem tiek paziņots, ka viņi ir planētas, kas atšķiras no Zemes, Noasa un ka viņiem ir jāaizpilda arka ar visām šīs vietas dzīvnieku sugām. Savākts mazās grupās, jūsu darbs būtu izstrādāt dažādus šīs planētas dzīvniekus. Viņi tiek aicināti izjaukt visas iespējamās shēmas un ļaut sevi atbrīvot no absurda.

Ja jūs vēlētos sniegt palīdzību vai iedvesmu dalībnieku radošumam, jūs varētu izveidot attiecīgās planētas aprakstu. Aprakstam jābūt savādam, absurdam un pārtraukumam, lai panāktu to pašu efektu spēlē ar dalībniekiem. Viņiem var atļaut izvest dzīvniekus, ja to vēlas grupa.

Galu galā katra grupa izskaidro radītos dzīvniekus, viņu vārdu, uzvedību, ēst, utt., Un tiek pieņemts, ka visu dalībnieku dzīvnieki dosies uz loka. Spēles pēdējais posms varētu būt iztēloties, brīvi piedaloties, kādas šīs 40 dienas būtu kopā ar visiem šiem dzīvniekiem kopā. Kas notiks?

Šī darbība palīdz personai atdalīties no savas realitātes pieredzes kā pamatu radīšanai un atzīmē, ka kaut kas kalpo kā stimuls radīt. Turklāt tā ir darbība, kas var atraisīt dalībnieku iekšējo bērnu, kura vērtība vienmēr tiek aicināta, kad runa ir par radošumu.

10. spēle: atdarina pāri

Iedvesmojoties no spēles "kur ir mans partneris?"

Bļodā tiks ievietoti salocīti dokumenti ar dzīvnieku nosaukumiem (vienkāršai versijai) vai objekti (sarežģītākam). Katram dzīvniekam vai objektam būs divi. Kad ikvienam ir sava loma, viņiem jāsāk pārstāvēt savu dzīvnieku vai objektu ar mīmiku palīdzību, meklējot pāri, kuram ir tas pats dzīvnieks vai objekts.

Ideja ir novietot dzīvniekus vai priekšmetus, kas nav tik acīmredzami, lai apgrūtinātu pāriem sevi atpazīt. Ja pāri uzskata, ka viņi ir atpazījuši sevi, viņiem būtu jādzīvo mierīgi un jāgaida, neizsakot savu dzīvnieku vai objektu. Ja procesā viņi uzskata, ka cits grupas dalībnieks ir viņu īstais partneris, viņi apstāsies un pievienosies šai personai.

Kad visi pāri ir jau izveidoti, katrs atklās savu patieso dzīvnieku vai objektu, jo tagad tas tiks pārbaudīts, vai tie ir pareizi savienoti. Tas, ne tikai relaksējot prātu, ir ideāls, lai izjauktu ledus un sasniegtu grupu kohēziju, nemaz nerunājot par to, ka tā ir jautra aktivitāte, ar daudzām garantētām smieties.


Tur jums tas ir. Desmit dinamika un izcilas un jautras grupas spēles, kas palīdzēs no jauna savienot radošuma kabeli, kuru sabiedrība atvieno kādā brīdī bez personas pamanīšanas. Uzaicinājums ir tos īstenot praksē un atstāt šeit atgriezenisko saiti par to, cik noderīgi viņi domāja, ka tie ir.