3 Virtuālās realitātes piemērošanas piemēri



Jūs varat ievietot vairākus piemēri, kuros var izmantot virtuālo realitāti, no spēlēm līdz kognitīvo funkciju rehabilitācijai. 

Virtuālā realitāte ir tik noderīga, jo ar to jūs varat kontrolēt visus vides mainīgos, kas nav iespējams tradicionālajiem pētījumiem un terapijām..

Izmantojot virtuālo realitāti, visiem dalībniekiem var radīt tādu pašu vidi, tādā veidā veiktie pētījumi ir ļoti replikējami. Turklāt šādā veidā salīdzinājums starp pacientiem vai starp tiem un kontroles līdzekļiem ir ticamāks, jo jūs nodrošināsiet, ka visi dalībnieki ir bijuši vienādi..

Virtuālās realitātes izmantošana rehabilitācijā ļauj pacientiem mācīties no mājām, un viņiem nav jādodas uz konsultācijām tik bieži, kas ir priekšrocība īpaši cilvēkiem ar ierobežotām pārvietošanās spējām..

Bet ne visi ir tik nozīmīgi ieguvumi, virtuālās realitātes izmantošana klīnikā un pētniecībā ir arī daži ierobežojumi, kas tiks aplūkoti vēlāk šajā rakstā..

Virtuālā realitāte

Saskaņā ar RAE (Real Spanish Academy) vārdnīcu, virtuālā realitāte ir definēta kā "datorsistēmas radīto objektu sižetu vai attēlu attēlojums, kas dod tā patiesās eksistences sajūtu."

Tas nozīmē, ka virtuālās realitātes programmatūra rada vidi, kas ir līdzīga reālajai videi, kurā persona tiek ieviesta. Šī vide tiek uztverta līdzīgi kā reālajai videi, un bieži vien persona ar to var mijiedarboties.

Šo virtuālo vidi var reproducēt dažādos veidos, monitoros, projicējot uz sienām vai citām virsmām, glāzēs vai ķiverēs ... Daži reproducēšanas veidi, piemēram, projekcija vai brilles, ļauj personai brīvi pārvietoties pa vidi un ļauj rīkoties brīvi, jo jums nav jāatrodas ar rokām.

Lai gan virtuālā realitāte tiek izmantota arvien vairāk dažādās jomās, viena no jomām, kur tā ir izmantota visvairāk un joprojām tiek izmantota, ir profesionāļu, piemēram, lidmašīnu pilotu vai atomelektrostaciju darbinieku apmācība. Šeit virtuālā realitāte ir īpaši izdevīga, jo tā samazina apmācību izmaksas un garantē arī darbinieku drošību apmācības laikā..

Vēl viena joma, kurā arvien vairāk tiek izmantots, ir ārstu, it īpaši ķirurgu, apmācība, lai izvairītos no lieku lietojuma kā parasti. Nākotnē es ceru, ka visām universitātēm ir apmācība ar virtuālo realitāti.

Virtuālā realitāte ir ļoti noderīga, lai ārstētu dažus psiholoģiskus traucējumus, kurus daļēji izraisa pacientu kontroles trūkums dažiem mainīgajiem, piemēram, trauksmes traucējumi vai fobijas. Tā kā, pateicoties virtuālajai realitātei, viņi varēs apmācīt un pakāpeniski samazināt savu kontroli pār vidi, zinot, ka viņi atrodas drošā kontekstā.

Pētījumā tas var būt arī ļoti noderīgs, jo tas dod iespēju kontrolēt visus vides mainīgos, kas padara eksperimentu ļoti atveidojamu. Tas arī ļauj modificēt mainīgos lielumus, kas nav maināmi reālajā pasaulē vai kas varētu izmaksāt daudz modificējamu, piemēram, lielu objektu novietojums telpā.

Virtuālās realitātes izmantošana videospēļu industrijā, iespējams, ir viens no populārākajiem un progresīvākajiem, pateicoties pieaugošajai cilvēku interesei..

Jūs varat teikt, ka tas viss sākās ar Nintendo Wii konsoli (Nintendo Co. Ltd., Kioto, Japāna), kas ļauj jums mijiedarboties ar spēli, kas veic tādas pašas kustības kā tad, ja jūs būtu reālā situācijā, piemēram, pārvietojiet roku tā, it kā tu spēlē tenisu.

Vēlāk parādījās vēl viena ierīce, Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), kas ļauj jums pārvaldīt spēli ar savu ķermeni, neizmantojot citu ierīci.

Bet virtuālās realitātes ieviešana videospēlēs ir ne tikai lielo uzņēmumu jautājums, bet dažas no labākajām ierīcēm ir radījušas mazie uzņēmumi un finansējušas Kickstater, piemēram, Oculus Rift brilles vai Razer Hydra sensors..

Virtuālās realitātes spēļu izstrāde tiek izmantota ne tikai atpūtai, bet arī var tikt izmantota, lai stimulētu vai rehabilitētu pacientu, procesu, ko psiholoģijā sauc par gamifikāciju.

Tālāk mēs aprakstīsim dažus piemērus par virtuālās realitātes izmantošanu, lai rehabilitētu pacientus ar spēļu palīdzību.

1- Līdzsvara novērtēšana un atjaunošana

Tradicionāli līdzsvara trūkums (vai nu pēc vecuma, vai ar traucējumiem) ir atjaunots, izmantojot sistēmu, kas sastāv no trim svārstībām..

Veiktais vingrinājums ir ļoti vienkāršs, bumbiņas svārsta galā lēnām tiek izmestas pacientam, kuram jāizvairās no tām un jāatgriežas sākotnējā stāvoklī. Trīs svārstu izmantošana neļauj pacientam paredzēt, no kurienes nāk nākamā bumba.

Šai sistēmai ir virkne ierobežojumu, pirmkārt, tai ir jāpielāgojas pacienta morfoloģiskajām īpašībām (augstums un platums), un, otrkārt, ir nepieciešams kontrolēt ātrumu, ar kādu bumbas tiks uzsāktas, šis aspekts ir atkarīgs no cik ātri pacientam ir jānovērš bumba.

Šīs korekcijas jāveic manuāli, kas var būt garlaicīga un neprecīza.

Citi ierobežojumi ir mašīnas augstās izmaksas un pietiekami daudz vietas, lai to varētu uzstādīt, no kuriem lielākā daļa ārstu vai terapeitu nav..

Šīs mašīnas virtuālā attēlojuma izveide var atrisināt visas minētās problēmas. Izmantojot virtuālo realitāti, jūs varat pielāgot bumbiņu lielumu un ātrumu automātiski, tai nav nepieciešama tik liela telpa uzstādīšanai.

Pētījumā, ko veica Biedeau et al. (2003) tika konstatēts, ka tradicionālo bilances testu un virtuālās realitātes testu dalībnieku starpā nebija būtisku atšķirību.

Lai gan tika konstatēts, ka dalībnieku kustības abos apstākļos nebija vienādas, virtuālās realitātes dēļ tās bija lēnākas, iespējams, virtuālās realitātes programmas pašas aizkavēšanās dēļ..

Galvenais ierobežojums, kas tika konstatēts, bija tas, ka dalībnieki nav saņēmuši nekādu atgriezenisko saiti virtuālās realitātes programmā, ja bumba bija viņus aizskārusi vai nē, bet šo problēmu var atrisināt, vienkārši pievienojot sava veida trauksmes vai skaņas signālu ikreiz, kad tas notiek.

Tātad var secināt, ka virtuālās realitātes izmantošana pacientu ar līdzsvara problēmu novērtēšanai un ārstēšanai ir noderīga un uzticama.

2) insulta rehabilitācija

Rehabilitāciju pēc insulta ciešanas veic, kamēr persona tiek uzņemta slimnīcā. Kad viņš ir atbrīvots, šī rehabilitācija nepaliek, lai gan pacientam parasti ieteicams GRASP programmā veikt virkni vingrinājumu..

GRASP (Pakāpeniska atkārtojuma papildu programma) ir programma, kas ietver fiziskus vingrinājumus, lai uzlabotu roku un roku mobilitāti pēc insulta ciešanas.

Pētījumā, ko veica Dahlia Kairy et al. (2016) tika salīdzināti divu dalībnieku grupu uzlabojumi, viens saņēma tradicionālo terapiju, rehabilitāciju slimnīcā un GRASP mājās, otru ar virtuālo realitāti un telerhabilitāciju, rehabilitāciju slimnīcā un virtuālās realitātes programmu mājās, ko novēroja terapeits.

Autori secināja, ka virtuālā realitāte un telerhabilitācija ir bijusi noderīgāka nekā tradicionālā rehabilitācija, jo tie palielināja pacientu terapijas ievērošanu divu iemeslu dēļ. Pirmais ir tas, ka viņus novēroja terapeiti, un otrais ir tas, ka pacienti to atzina par smieklīgu, jo viņi to redzēja kā spēli.

3 - multiplās sklerozes rehabilitācija

Multiplā skleroze pašlaik neārstē, bet ir vairākas terapijas, kas tiek izmantotas, lai uzlabotu gan motorisko, gan kognitīvo pacientu darbību un tādējādi varētu pārtraukt turpmākus uzbrukumus.

Šīs terapijas ietver medikamentus un fiziskos un neiropsiholoģiskos vingrinājumus. Līdz šim veiktie pētījumi liecina, ka ir daži simptomi, kas uzlabojas terapijas laikā, bet nav pozitīvu rezultātu slimības attīstības palēnināšanā (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Šīs terapijas rada divus svarīgus ierobežojumus: pirmais ir tas, ka motoriskie vingrinājumi jāveic ar palīgu, un ir nepieciešami daudzi atkārtojumi, tāpēc dažreiz nav iespējams tos veikt (jo nav palīga) un pacientam ir slikti motivācija. tās ievērošana ir diezgan zema.

Otrkārt, kognitīvie vingrinājumi jāveic konkrētā centrā, terapeita tiešā uzraudzībā, kas pacientam var radīt augstas laika un naudas izmaksas (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Pārskats par pētījumiem, kas veikti līdz brīdim, kad tika analizēta virtuālās realitātes izmantošana pacientu ar multiplo sklerozi rehabilitācijā, radīja diezgan pozitīvus rezultātus (Massetti uc, 2016).

Attiecībā uz motora funkcijām tika konstatēts, ka intervences, kurās tika izmantota virtuālā realitāte, palielināja ieroču mobilitāti un kontroli, līdzsvaru un spēju staigāt.

Tika uzlaboti arī jutekļu informācijas apstrāde un informācijas integrācija, kas savukārt palielināja posturālās kontroles paredzēšanas un reaģēšanas mehānismus..

Autori secināja, ka terapija, kas ietvēra virtuālās realitātes programmu, motivēja dalībniekus vairāk un bija efektīvāka nekā tradicionālā terapija, ko piemēro cilvēkiem ar multiplo sklerozi, lai gan viņi uzskata, ka ir nepieciešami vairāk pētījumu par virtuālās realitātes programmām. kas mums ir.

Atsauces

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradets, L., Multons, F., un Delamarche, P. (2003). Īsts rokasbumbas vārtsargs pret virtuālā hadball metējs. Dalība, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Pakārtota atkārtotas rokas papildprogramma. Saturs iegūts 2016. gada 7. jūnijā no Britu Kolumbijas Universitātes: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levins, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksimāli palielinot augšstilba pēcdzemdību rehabilitāciju, izmantojot jaunu telemedicīnas interaktīvo virtuālās realitātes sistēmu pacienta mājās: randomizēta klīniskā izmēģinājuma pētījuma protokols. Mūsdienu klīniskie pētījumi, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtuālā rehabilitācija multiplās sklerozes ārstēšanai, izmantojot kinect balstītu sistēmu: randomizēts kontrolēts pētījums. JMIR nopietnas spēles, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuālā realitāte multiplās sklerozes gadījumā - sistemātiska pārskatīšana. Multiplā skleroze un ar to saistīti traucējumi;, 107-112. 
  6. Morels, M., Bideau, B., Lardijs, J., & Kulpa, R. (2015). Virtuālās realitātes priekšrocības un ierobežojumi bilances novērtēšanai un rehabilitācijai. Neiropsiholoģija Clinique / Klīniskā neiropsiholoģija, 45, 315-326. 
  7. Spānijas Karaliskā akadēmija. (s.f.). Virtuālā realitāte. Saturs saņemts 2016. gada 7. jūnijā no RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., un Cedillos, E. (2015). E-sakaru platformas un e-mācības. J. D. Wright, Sociālo un uzvedības zinātņu starptautiskā enciklopēdija (p. 895-902). Amsterdama: Elsevier.